Awalnya agen coba-coba acak (eksplorasi, Q-table terisi). Setelah belajar, ia mengikuti jalur terbaik (eksploitasi).
๐ 1. Konsep: Agen, Lingkungan, Reward
โโโโโโโโโโโโโโโโ
aksi โ โ โ โ observasi (state)
โ LINGKUNGAN โ
reward โโ (game/dunia)โ โ
โโโโโโโโโโโโโโโโ
โ โ
โโโ AGEN โโโ
Loop:
1. Agen melihat STATE (posisi di grid)
2. Agen memilih AKSI (atas/bawah/kiri/kanan)
3. Lingkungan pindah ke state baru + beri REWARD
4. Agen memperbarui pengetahuannya, ulangi
Tidak ada dataset! Tidak ada label!
Agen belajar dari CONSEQUENCE (akibat) dari tindakannya.
Q-LEARNING: agen menyimpan tabel Q[state][aksi] =
"seberapa baik aksi ini di state ini (reward total jangka panjang)".
Update (Bellman equation):
Q(s,a) โ Q(s,a) + lr ยท [ r + ฮณยทmax Q(s') โ Q(s,a) ]
โโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโ
"keheranan" (TD error): selisih antara yang
diharapkan vs yang benar-benar terjadi
ฮต-greedy: dengan probabilitas ฮต pilih aksi ACAK (explorasi),
selain itu pilih aksi terbaik di tabel (eksploitasi).
ฮต diturunkan seiring waktu (awal banyak coba, akhir fokus).
๐ 2. Contoh: Grid World 5ร5 โ Belajar Jalan ke Goal
Output:
Coba ubah episodes = 300 menjadi 50 โ jalurnya jadi
tidak optimal (belum cukup belajar).
๐ 3. Contoh: Efek Hyperparameter RL
Ukur "efisiensi": rata-rata panjang episode (semakin pendek = semakin cepat belajar).
Output:
๐ก Q-learning dengan tabel hanya untuk state diskret kecil.
Untuk state besar (gambar, posisi kontinu) tabel diganti
neural network โ Deep Q-Network (DQN),
yang mengalahkan manusia di Atari dan (bersama varian policy-based-nya)
menjadi dasar AlphaGo.
๐ง Latihan
Tambahkan "lubang" di (2,2) dengan reward -1. Apakah jalur yang dipelajari menghindari lubang?
Ubah reward per langkah dari -0.1 menjadi 0. Apakah agen masih belajar jalur cepat? Kenapa? (Petunjuk: tanpa biaya, semua jalur sama enak.)
Set eps selalu 1.0 (selalu acak). Apakah Q-table masih terisi dengan benar? (Petunjuk: exploration murni.)
Jelaskan trade-off eksplorasi-eksploitasi dengan analogi: restoran baru vs restoran langganan.