๐ŸŽฎ Reinforcement Learning: Q-Learning

Belajar dari coba-coba dan reward โ€” tanpa dataset label. Cara AI bermain game & mengontrol robot.

๐ŸŽฌ Animasi: Q-Learning: Eksplorasi โ†’ Eksploitasi

Awalnya agen coba-coba acak (eksplorasi, Q-table terisi). Setelah belajar, ia mengikuti jalur terbaik (eksploitasi).

๐Ÿ“Œ 1. Konsep: Agen, Lingkungan, Reward

โ”Œโ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ” aksi โ†’ โ”‚ โ”‚ โ†’ observasi (state) โ”‚ LINGKUNGAN โ”‚ reward โ†โ”‚ (game/dunia)โ”‚ โ† โ””โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”˜ โ†‘ โ†“ โ””โ”€โ”€ AGEN โ”€โ”€โ”˜ Loop: 1. Agen melihat STATE (posisi di grid) 2. Agen memilih AKSI (atas/bawah/kiri/kanan) 3. Lingkungan pindah ke state baru + beri REWARD 4. Agen memperbarui pengetahuannya, ulangi Tidak ada dataset! Tidak ada label! Agen belajar dari CONSEQUENCE (akibat) dari tindakannya. Q-LEARNING: agen menyimpan tabel Q[state][aksi] = "seberapa baik aksi ini di state ini (reward total jangka panjang)". Update (Bellman equation): Q(s,a) โ† Q(s,a) + lr ยท [ r + ฮณยทmax Q(s') โˆ’ Q(s,a) ] โ””โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”˜ "keheranan" (TD error): selisih antara yang diharapkan vs yang benar-benar terjadi ฮต-greedy: dengan probabilitas ฮต pilih aksi ACAK (explorasi), selain itu pilih aksi terbaik di tabel (eksploitasi). ฮต diturunkan seiring waktu (awal banyak coba, akhir fokus).

๐Ÿ“Œ 2. Contoh: Grid World 5ร—5 โ€” Belajar Jalan ke Goal

Output:

Coba ubah episodes = 300 menjadi 50 โ€” jalurnya jadi tidak optimal (belum cukup belajar).

๐Ÿ“Œ 3. Contoh: Efek Hyperparameter RL

Ukur "efisiensi": rata-rata panjang episode (semakin pendek = semakin cepat belajar).

Output:
๐Ÿ’ก Q-learning dengan tabel hanya untuk state diskret kecil. Untuk state besar (gambar, posisi kontinu) tabel diganti neural network โ†’ Deep Q-Network (DQN), yang mengalahkan manusia di Atari dan (bersama varian policy-based-nya) menjadi dasar AlphaGo.

๐Ÿง  Latihan

  1. Tambahkan "lubang" di (2,2) dengan reward -1. Apakah jalur yang dipelajari menghindari lubang?
  2. Ubah reward per langkah dari -0.1 menjadi 0. Apakah agen masih belajar jalur cepat? Kenapa? (Petunjuk: tanpa biaya, semua jalur sama enak.)
  3. Set eps selalu 1.0 (selalu acak). Apakah Q-table masih terisi dengan benar? (Petunjuk: exploration murni.)
  4. Jelaskan trade-off eksplorasi-eksploitasi dengan analogi: restoran baru vs restoran langganan.